mardi 16 juin 2026

[TEST] PRAGMATA - LES ANDROINDES REVENT-ILS DE MOUTONS ELECTRIQUES ?


 

Ce qui est pratique avec la Lune, c’est qu’on peut y faire plein d’expériences super dangereuses sans que la Terre n’en subisse les conséquences. Et c’est à ce moment de ma phrase que l’on sait que cela partir en vrille, surtout quand le centre de recherche lunaire abritant également des robots, ne répond plus ! On y envoi une équipe d’astronautes ingénieurs, tout se passe mal comme prévu, et notre dernier survivant devra alors coopérer avec une mignonne petite Pragmata, autrement dit une petite fille androïde qu’il nommera Diana !

 

Bien, Passons les évidences d’usage : oui le jeu est beau, très beau. La direction artistique est un superbe mélange entre design baroque, élégant, et une véracité visuelle dans la description d’un monde futuriste colossal. Voir les imprimantes géantes de la base lunaire reproduire tant bien que mal un New York « buggé » est un vrai régal pour les yeux, tout en garantissant une variété d’environnements séduisante. Les personnages délivrent leurs doses d’émotion, et on ne compte plus les bassines remplies de larmes de joueurs s’étant littéralement vidés de leurs âmes lors de la fin de l’histoire.

 

Les phases de shoot mélangeant puzzle games et action pure sont relativement faciles à prendre en main, et la jouabilité est plus axée sur l’utilisation de la manette, même si pour ma part j’ai joué avec le clavier et la souris (moins pratique pour les puzzles games, mais plus efficace pour la gestion de la caméra – C’est un choix personnel). La courbe de difficulté est très bien gérée, et la frustration de la défaire n’est pas ennuyante mais plutôt galvanisante !

 

Justement, si le gameplay ne pose pas de soucis en soit, c’est son application dans la narration qui m’a un peu déstabilisé au début. Je suis habitué aux jeux indépendants et surtout aux jeux de l’Est (Comme la saga METRO), et la logique narrative appliquée à leurs gameplays est globalement la suivante : Vous parcourez des niveaux en ligne droite, parfois ces niveaux sont plus ou moins ouverts, mais vous avancez d’un point A à un point B, à un point C, et ainsi de suite. Quand vous échouez/mourrez lors d’une phase de jeu, on vous renvoie à une sauvegarde précédente, comme si vous remontiez le temps. Et surtout vous revenez à l’endroit même de votre dernière sauvegarde. Pragmata agit différemment ! Comme pour certains jeux, vous avez droit à un HUB central, une sorte de refuge ou vous pouvez revenir à tout moment pour recharger vos batteries, refaire le plein de munitions, améliorer vos équipements, etc. Cependant, lorsque vous mourrez dans une phase de jeu de Pragmata, vous ne revenez pas à un point de sauvegarde précédent, mais directement au HUB ! Et surtout, vous ne remontez pas le temps, vous êtes juste « téléporté » sans explication dans votre refuge !

 

C’est une logique intégrée, je pense, par de nombreux joueurs habitués à des jeux asiatiques, comme pour le système de revenir plusieurs fois dans un même niveau pour mieux l’explorer ou accéder à des endroits cachés (mais débloqués car votre équipement upgradé vous le permet). Comprenez que cette notion d’allers-retours incessants et parfois artificiel juste pour rallonger la durée de vie d’un jeu, est déstabilisant pour un joueur habitué à une progression plus « occidentale » comme moi.

 

Ce qui me fait dire que Pragmata a au moins 30% de « gras », de remplissage, juste pour vous donner une raison d’explorer afin d’accumuler des ressources et améliorer vos personnages. Encore une fois cette logique semble acquise pour les habitués du genre, mais me concernant, cela m’a sorti plusieurs fois du jeu et de son histoire, jouant constamment avec ma Suspension Consentie d’Incrédulité (la SCI est une sorte de contrat passée entre l’œuvre et son spectateur, et qui explique la logique d’un univers tout en promettant de le respecter. Ce qui fait que par exemple, dans le Seigneurs des Anneaux, vous ne pouvez pas faire intervenir des Aliens à la fin de l’histoire sous prétexte que c’est de la fantasy. Non, là c’est confondre l’originalité avec le n’importe quoi).

 

Hormis cette logique de gameplay que j’ai mis un peu de temps à intégrer, Pragmata tient toutes ses promesses en termes de spectacle pure, surtout lors de la gigantesque scène finale qui témoigne encore une fois du côté over the top des créatifs nippons. L’un d’eux étant au passage le célèbre Shôji Kawamori, le créateur de la mythique saga animée Macross ! Son expertise dans les méchas et les décors de science-fiction crédibles réussit à donner un sentiment de modernisme mais teintée d’une vibe années 80 qui fait encore mouche aujourd’hui !

 

Loin donc d’être un énième shooter classique, on saluera encore une fois Capcom pour son expertise à mélanger des recettes vieilles comme le monde avec des innovations de gameplays funs et surtout accessibles ! A une époque ou le remake est la nouvelle religion des actionnaires des studios, Capcom réussit à garder un savant équilibre entre savoir faire et innovation, sans pour autant verser dans la nostalgie racoleuse, mais plutôt comme pour une marque de bonbons de l’on redécouvre des années plus, tard mais avec de nouveaux délicieux parfums en prime ! Ou quand le cliché nippon de la belle alliance entre tradition et modernité est tout simplement de bon aloi !

 

Et pour ceux qui voudrait avoir
ce même test, mais en vidéo,
le voici !
 


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