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mardi 16 juin 2026

[TEST] PRAGMATA - LES ANDROIDES REVENT-ILS DE MOUTONS ELECTRIQUES ?


 

Ce qui est pratique avec la Lune, c’est qu’on peut y faire plein d’expériences super dangereuses sans que la Terre n’en subisse les conséquences. Et c’est à ce moment de ma phrase que l’on sait que cela partir en vrille, surtout quand le centre de recherche lunaire abritant également des robots, ne répond plus ! On y envoi une équipe d’astronautes ingénieurs, tout se passe mal comme prévu, et notre dernier survivant devra alors coopérer avec une mignonne petite Pragmata, autrement dit une petite fille androïde qu’il nommera Diana !

 

Bien, Passons les évidences d’usage : oui le jeu est beau, très beau. La direction artistique est un superbe mélange entre design baroque, élégant, et une véracité visuelle dans la description d’un monde futuriste colossal. Voir les imprimantes géantes de la base lunaire reproduire tant bien que mal un New York « buggé » est un vrai régal pour les yeux, tout en garantissant une variété d’environnements séduisante. Les personnages délivrent leurs doses d’émotion, et on ne compte plus les bassines remplies de larmes de joueurs s’étant littéralement vidés de leurs âmes lors de la fin de l’histoire.

 

Les phases de shoot mélangeant puzzle games et action pure sont relativement faciles à prendre en main, et la jouabilité est plus axée sur l’utilisation de la manette, même si pour ma part j’ai joué avec le clavier et la souris (moins pratique pour les puzzles games, mais plus efficace pour la gestion de la caméra – C’est un choix personnel). La courbe de difficulté est très bien gérée, et la frustration de la défaire n’est pas ennuyante mais plutôt galvanisante !

 

Justement, si le gameplay ne pose pas de soucis en soit, c’est son application dans la narration qui m’a un peu déstabilisé au début. Je suis habitué aux jeux indépendants et surtout aux jeux de l’Est (Comme la saga METRO), et la logique narrative appliquée à leurs gameplays est globalement la suivante : Vous parcourez des niveaux en ligne droite, parfois ces niveaux sont plus ou moins ouverts, mais vous avancez d’un point A à un point B, à un point C, et ainsi de suite. Quand vous échouez/mourrez lors d’une phase de jeu, on vous renvoie à une sauvegarde précédente, comme si vous remontiez le temps. Et surtout vous revenez à l’endroit même de votre dernière sauvegarde. Pragmata agit différemment ! Comme pour certains jeux, vous avez droit à un HUB central, une sorte de refuge ou vous pouvez revenir à tout moment pour recharger vos batteries, refaire le plein de munitions, améliorer vos équipements, etc. Cependant, lorsque vous mourrez dans une phase de jeu de Pragmata, vous ne revenez pas à un point de sauvegarde précédent, mais directement au HUB ! Et surtout, vous ne remontez pas le temps, vous êtes juste « téléporté » sans explication dans votre refuge !

 

C’est une logique intégrée, je pense, par de nombreux joueurs habitués à des jeux asiatiques, comme pour le système de revenir plusieurs fois dans un même niveau pour mieux l’explorer ou accéder à des endroits cachés (mais débloqués car votre équipement upgradé vous le permet). Comprenez que cette notion d’allers-retours incessants et parfois artificiel juste pour rallonger la durée de vie d’un jeu, est déstabilisant pour un joueur habitué à une progression plus « occidentale » comme moi.

 

Ce qui me fait dire que Pragmata a au moins 30% de « gras », de remplissage, juste pour vous donner une raison d’explorer afin d’accumuler des ressources et améliorer vos personnages. Encore une fois cette logique semble acquise pour les habitués du genre, mais me concernant, cela m’a sorti plusieurs fois du jeu et de son histoire, jouant constamment avec ma Suspension Consentie d’Incrédulité (la SCI est une sorte de contrat passée entre l’œuvre et son spectateur, et qui explique la logique d’un univers tout en promettant de le respecter. Ce qui fait que par exemple, dans le Seigneurs des Anneaux, vous ne pouvez pas faire intervenir des Aliens à la fin de l’histoire sous prétexte que c’est de la fantasy. Non, là c’est confondre l’originalité avec le n’importe quoi).

 

Hormis cette logique de gameplay que j’ai mis un peu de temps à intégrer, Pragmata tient toutes ses promesses en termes de spectacle pure, surtout lors de la gigantesque scène finale qui témoigne encore une fois du côté over the top des créatifs nippons. L’un d’eux étant au passage le célèbre Shôji Kawamori, le créateur de la mythique saga animée Macross ! Son expertise dans les méchas et les décors de science-fiction crédibles réussit à donner un sentiment de modernisme mais teintée d’une vibe années 80 qui fait encore mouche aujourd’hui !

 

Loin donc d’être un énième shooter classique, on saluera encore une fois Capcom pour son expertise à mélanger des recettes vieilles comme le monde avec des innovations de gameplays funs et surtout accessibles ! A une époque ou le remake est la nouvelle religion des actionnaires des studios, Capcom réussit à garder un savant équilibre entre savoir faire et innovation, sans pour autant verser dans la nostalgie racoleuse, mais plutôt comme pour une marque de bonbons de l’on redécouvre des années plus, tard mais avec de nouveaux délicieux parfums en prime ! Ou quand le cliché nippon de la belle alliance entre tradition et modernité est tout simplement de bon aloi !

 

Et pour ceux qui voudrait avoir
ce même test, mais en vidéo,
le voici !
 


jeudi 4 août 2022

SPECS OPS – THE LINE : APOCALYPSE NOW 2.0

 

Dans la catégorie des jeux de guerre fun et jouissifs, on peut citer les fameux Call of Duty, Battlefield et autres Medal of Honor, et bien sur The Line…. Où pas ! Car pour le coup… à la place de « jouissif », le terme de « rage » colle mieux à l’ambiance de ce jeu à l’aspect plus que trompeur.

La première fois que j’ai entendu parler de ce jeu, c’était en 2012. Son cadre pour le moins original m’avait attiré l’œil : une opération de la Dalta Force américaine dans un Dubaï envahi par les sables du désert. L’empire du luxe extravaguant et grandiose façon post apocalyptique ! La mission est simple : aider un bataillon américain chargé d’évacuer les derniers civils de la ville condamnée ! Mais le scénario héroïque tourne très vite au jeu de massacre et le jeu nous mets face à de nombreuses bavures auquel nous participons forcément. Comment gérer alors la culpabilité de ses troupes ? Comment « réparer », et surtout qui blâmer et punir pour ce chaos qui détruit les corps comme les esprits ?

Bien plus psychologique et introspectif qu’un shooter basique, Spec Ops The Line est une dénonciation de la guerre par la guerre. Petit à petit, vous-même et vos compagnons sont littéralement recouverts de crasse et de sang, jusqu’à devenir des sortes de zombies décharnés ! Les situations horribles s’enchaînent, massacre de civils, cadavres de suppliciés trônant devant des panneaux publicitaires paradisiaques aux visages peinturlurés de graffitis, des squelettes décharnés de mères couvrant les yeux de leurs enfants… ou ce qu’il en reste.

Heureusement en ce sens que le jeu est sorti en 2012. Sa technique et son graphisme permettent paradoxalement de ne pas être trop traumatisant pour nos yeux de 2022. On n’ose pas imaginer ce que serait ce jeu avec des graphismes quasi photo réalistes de l’Unreal Engine 4 ou 5 !

Techniquement d’ailleurs, le jeu s’en sort encore très bien, grâce surtout à une direction artistique cohérente et grandiose dans ses gigantesques décors envahit par le sable. Des buildings dépassant des nuages en passant par une marina de yachts où l’eau a laissé place au sable et à la corrosion, l’enfer prends alors les couleurs du marbre encore luisant et des dorures bling bling d’une salle de bain ou un cadavre desséché dans une baignoire attends une eau qui ne viendra jamais…

Voyage au bout de l’Enfer, Spec Ops The Line est donc un jeu mésestimé, que l’on croit être un énième shooter patriotique et efficace. Quelque part, il l’est dans ses premières heures de jeu. Car vous jouez un héro après tout. Enfin, vous le croyez. Au début.